最新活动
2011RIA天地行北京城市精英论坛
活动时间:2011.3.27
报名时间:2011.3.7-2011.3.25
活动规模:300人以上
地点:北京中关村北四环西路33号
中国科学院国家科学图书馆
(文献情报中心,西北门 一楼报告厅)
演讲主题
Flash 3D API 相关
2011RIA天地行北京城市精英论坛
活动时间:2011.3.27
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活动规模:300人以上
地点:北京中关村北四环西路33号
中国科学院国家科学图书馆
(文献情报中心,西北门 一楼报告厅)
Flash 3D API 相关
下午遇到控制台中ant中输出的中文正常,mxmlc输出的中文乱码。原因为flexTasks用的不是同一个版本SDK的${FLEX_HOME}/ant/lib/flexTasks.jar,换同一套就OK了。
FLEX SDK提供的ant tasks的mxmlc参数文档可以查http://livedocs.adobe.com/flex/3/html/help.html?content=compilers_13.html
FDT里执行ant任务,在mxmlc编译swf时出现Java heap space的话,原因是某些作为library的swc太大,或者较多,内存不够,需要增加内存: FDT中window->preferences->java->installed jres->选中当前项点edit,把default vm arguments 的参数设一下,比如-Xms64m -Xmx512m。
说实话,最近的项目,越做越无聊了,核心的东西基本完成,剩下的几乎都是体力活,没什么新鲜好玩的。昨天打完工人物语7,睡意正浓,突然看了两个提神的网页:http://www.buraks.com/azoth/ 和 http://philippe.elsass.me/2010/05/as3-fast-memory-access-without-alchemy/ ,这一下子精神就来了。
FlashPlayer中读写ByteArray速度应付某些变态需求的时候,总会力不从心,这两天徐灿被搞得非寻找个离经叛道的非官方手段不可,结果还就真找到了。我之前听闻haXe的高效率是因为作者找到了FlashPlayer10为炼金术提供的底层接口,但因为种种原因没有去使用haXe,看到这俩网页又让我看到了新的花样,原来是一个圈子里的货。它们三个都是找到了FlashPlayer10给炼金术开的“后门”在低层提高性能。
从一个大黑影中挖空一部分(圆形或椭圆),在建立了子形状缓存的情况下,用位图运算通道相减的运算速度比draw一个混合模式为ERASE的Shape消耗小,但创建缓存代价大,而且与区域面积成正比。
因此有不同适用情况。
绘制势力范围边线那种大范围挖空也许更适合用混合模式draw。
团队简介
本团队是经历了两家公司三个产品的开发后,集合到一起的游戏开发从业者。
l 团队优势:
12~36个月时间,三个以上的产品磨合;有良好的默契、工作流程与开发习惯。
(团队成员最长超过35个月,最短不少于12个月的开发磨合时间)
刚发现Flash的DisplayObject/getBounds在只有矢量图形的补间中会计算不出正确的大小,总是得到补间所在的前一个关键帧中的形状区域。
我早年与Flash结缘,一见钟情。
记得在若干年前,Flash小游戏特别流行,我曾被小小系列flash震撼。那时把小小作品4号打了一遍又一遍,暗下决心:以后我要投身Flash领域,做出冲击视觉的flash、开发出好玩的游戏。
我工作之后,先后从事Flash网站开发、Flash虚拟社区开发,闲暇时间从未停止过玩游戏。在工作和游戏的日积月累中,获得了不少灵感,不断记录下来,有一些想法渐渐形成了系统,期待做成一系列的游戏,实现曾经的梦想。
然而现实状况是,既没有赞助又没有回报,尽管在开发的游戏设计上是连自己都会喜欢玩的,但我只能把这样的小游戏开发作为业余兴趣爱好。总希望有空闲时间来慢慢完成,也希望有朝一日能给朋友们玩到,并且大家乐在其中。结果呢,头几个星期干劲十足,可是接下来每天的工作已经很繁忙了,自己的游戏进度缓慢,停滞不前。时常觉得没有动力,每天一做完本职工作就想玩两把星际2洗洗睡了。
时间总是走得太快,我无奈地看着一直拖下来的业余游戏,只能依旧是一个梦。
由于项目中需要用到大量角色同屏幕的功能,需要提高flash player的渲染性能。下午做了个渲染性能测试,并完善了去年写的位图优化代码库。
画面大小2880*2880
500个矢量人物动画MC(嵌套2层),循环播放
都不把屏幕外的区域removeChild
统一是用Flashplayer sa 10.0 debug版测试
1.不优化,直接addChild
fps=4,CPU占满,内存18M~29M
2.增加了cacheAsBitmap
FPS=1,cpu占满,内存156~196M,内存不断波动
最近的项目由于团队中初级ASer比较多,本来是做自动寻路的,硬是被砍到直线碰撞,可惜悲剧的是,直线碰撞都跟我说有问题。
昨天一个哥们一直是让角色没走一步与像素点碰撞判断是否可走。我再多废话一遍:这样既有误差,效率也不高。
今天放此例,表明直线碰撞的推荐做法是,先画一条直线与通断模型进行碰撞测试,证实可抵达之后再直接让角色移过去(速度控制之后再做,与此例无关)。
问题:
list里面的对象怎样拖到画面里?
思路
把list里的对象直接拖到画面里的功能,在场景编辑器里常常用到,我们会放一个List,里面每一项对应一个建筑物,用户可以把建筑物拖拽到场景中。这也和flash的元件库拖拽东西到舞台是一样的效果。
我们可以在List的每一项中存储该项所对应的ClassName,当拖拽开始时,创建对应的实例,并让它跟随鼠标。直到在画面有效区域中松开鼠标才将其添加到新的DisplayObjectContainer内。 [ 阅读全文 ]