由于项目中需要用到大量角色同屏幕的功能,需要提高flash player的渲染性能。下午做了个渲染性能测试,并完善了去年写的位图优化代码库。
画面大小2880*2880
500个矢量人物动画MC(嵌套2层),循环播放
都不把屏幕外的区域removeChild
统一是用Flashplayer sa 10.0 debug版测试
1.不优化,直接addChild
fps=4,CPU占满,内存18M~29M
2.增加了cacheAsBitmap
FPS=1,cpu占满,内存156~196M,内存不断波动
3.屏蔽鼠标+cacheAsBitmap
FPS=1,cpu占满,内存156~196M
4.屏蔽鼠标,无位图缓存
fps=4,CPU占满,21M~30M
5.使用我去年写的位图显示对象,但没有进行同一个对象的内存重用,导致每次new出来的时候都从源MC实例draw一次内容,脚本执行慢,且内存占用多,一会优化个可重用的再测。
fps=13,cpu占满,内存476M
6.使用我去年写的位图显示对象,且设置所有角色都在1个屏幕内(场景依然是2880*2880)
fps=15,cpu占满,内存476M
7.使用我去年写的位图显示对象,且设置所有角色都在1个屏幕内(场景依然是2880*2880),角色数量减少到100
fps=23,cpu占满,内存186~187M
1,2说明:官方的cacheAsBitmap太耗费内存,而且是play的时候不断创建位图缓存的。
3,4对比1,2说明:屏蔽鼠标在这种未监听且东西多到十分卡的情况下意义不大。
5,6说明: 位图修改的区域越小,fps越高,消耗的内存一样大(整个bitmap)
6,7说明:直接位图操作不会因为同屏幕显示对象数量多而影响效率,与像素复制操作的次数有关
PS: 刚换了10.1 debug SA版,性能降低了1/4
8.增加内存缓存(清除冗余位图)的单帧Image,且绘图区域变小(800*600)
fps=30,cpu42%左右,内存8M~10M
9.新版位图引擎(加入内存资源池),1500个MC,区域800*600
fps=30,cpu42%左右,内存10M~12M
最终效果:
1500个MC在同屏幕内播放,额定帧频30。
Document Class :
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package { import org.mousebomb.Math.MousebombMath; import org.mousebomb.bmpdisplay.Animation; import org.mousebomb.bmpdisplay.BmdObject; import org.mousebomb.bmpdisplay.BmdResourcePool; import org.mousebomb.bmpdisplay.BmpDisplayObject; import org.mousebomb.bmpdisplay.Image; import org.mousebomb.utils.SystemStatus; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; /** * @author Mousebomb (mousebomb@gmail.com) * @date 2010-6-21 */ public class BmdEngineMC extends Sprite { /** * BMD化的测试 */ private var bmdStage : BmpDisplayObject; private var bmdRoot : Image; public function BmdEngineMC() { bmdRoot = new Image(800, 600); bmdStage = new BmpDisplayObject(bmdRoot); //创建位图序列 var src : MovieClip = new RoleD(); BmdResourcePool.getInstance().regResource("roleD", src); addChild(bmdStage); for (var i : int = 0;i < 1500;i++) { var bmdChild : BmdObject = BmdResourcePool.getInstance().getNewResource("roleD"); (bmdChild as Animation).play(); bmdChild.x = MousebombMath.randomFromRange(20, 600); bmdChild.y = MousebombMath.randomFromRange(20, 550); bmdRoot.addChild(bmdChild); } //开始渲染 bmdStage.renderEnterFrame = true; this.stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; addChild(SystemStatus.getInstance()); } } } |
哇哈哈,项目需要的大量角色渲染有戏咧。
能说下具体思路 或者贴下实例代码么? 我最近被这个问题困扰
这个说来话长了,最近还在优化,等今年新项目中实践并继续完善好之后会共享出来的。
核心思路就是把所有显示对象截成位图保存到资源池,到用的时候从里面获取一个副本,一样的BitmapData可以重用。每次渲染的时候操作BitmapData,逐级拷贝像素,组成一帧画面,输出到一个Bitmap上。
优化的几个注意点:
1.减少渲染次数,不要每帧渲染,只要按周期检测是否需要重绘(显示在此屏幕内的对象的位置、大小、帧号发生变化),子级会常常通知重绘,但使用计数器积累到周期再重绘,减少渲染次数。
2.减少渲染面积,每个子对象区域尽量小。当发生显示对象的视图变化时仅对需要变化的区域进行绘制(参考Flashplayer的重绘机制,求出最小包边区域,用动态四叉树建立索引检索出需要参与重绘的对象,用来重绘)
呵呵 没想到你这么快就回复了 多谢 我们现在的项目也是这样的一个思路 不过同屏人物100的话感觉对游戏就会有影响了 如果有打斗动作 再做碰撞检测的话 效果就…….
对了 你的空间买的是哪家的 ? 什么价格? 我正想搞个独立的BLOG呢
@半支烟, 朋友提供的,我寄人篱下而已。
@半支烟, 想办法优化优化吧,如果100就卡的话,那就跟用Flashplayer的矢量渲染引擎差不多了,意义不大。
我这个现在还不成熟,自己用一段时间先,等稳定了会公开的。
您好,我看cpu还是占满了,我的是AMD 2.3Ghz的。
还有请问下,使用位图的话,鼠标流该怎么处理呢
重绘的话CPU还是会消耗很大的,只不过比矢量渲染大幅度提升了,要CPU降低需要进一步降低重绘次数和范围。鼠标流是无法使用的,只能使用替代方式,比如监听舞台的鼠标事件,映射到位图内的坐标,判定是否产生了对应的鼠标事件。开源位图引擎PixelBlitz(http://code.google.com/p/pixelblitz/source/checkout)有实现部分鼠标事件,你可以直接用。
佩服,希望尽快完善,优化。
最近自己也在写一个位图引擎,效率和作者的暂时没法比啊,我的FPS30帧,同屏超过400个动画就卡了,╮(╯▽╰)╭….不过看了你给别人的回复,又有了一些新的思路
请问现在方便放出来了吗?呵呵
学习一下~~
import org.mousebomb.Math.MousebombMath;
import org.mousebomb.bmpdisplay.Animation;
你好,能不能把这几个包发给我啊。邮箱1259537238@qq.com import org.mousebomb.bmpdisplay.BmdObject;
import org.mousebomb.bmpdisplay.BmdResourcePool;
import org.mousebomb.bmpdisplay.BmpDisplayObject;
import org.mousebomb.bmpdisplay.Image;
import org.mousebomb.utils.SystemStatus;
就像我博客中其他文章所写的,其中引用的我自己的类可以从这里获得:
git: https://github.com/mousebomb/mousebomb_as3lib
svn: http://code.google.com/p/mousebomb-as3lib/
学习了,非常感谢。
@Chen, 这个方案我自己已经不使用了,现在FP11中有更高性能的方案了。可以去查查nd2d和国内的agal2d。
很有兴趣了解一下这个方案的实现,不知道大神能否赐教,可以的话希望能详谈
这个已经很老了,现在过时了,没必要讨论。另外,我现在忙于iOS开发了:)