齐天二郎显圣真君打了147遍,终于过了

小马喽拼尽全力苦苦屡败屡战,齐天二郎显圣真君打了147遍终于过了,自己记录一下。总体来看比七天大圣残躯难一些啊。这游戏,慢慢玩复战齐天也挺有意思的。当个格斗游戏玩,有博弈,又有许多不同build可以尝试。Steam的自动录制真挺不错的,记录了美好时光。

电脑游戏

黑神话悟空,启动!

期待了四年,早早预购,提前通过了性能测试。还提前预下载了就等上桌了。 结果——咱就说,踏上西行之路的第一难,就是“正在解压”的剩余时间在1天左右浮动吗?

电脑游戏

为解决GooglePlay要求64位支持的问题,cocos老项目的一点笔记

有个老项目,为解决Google要求64位支持的问题,准备把cocos升级一下,然后发现不需要,据说只要编译64位版本就可以。依稀记得当时删了arm64-v8a的。Google的教程: https://developer.android.com/distribute/best-practices/develop/64-bit#test\_your\_app\_on\_64-bit\_hardware 里面说了3种情况,用Gradle编译、CMake编译、ndk-build编译,不同。 cocos2dx根据我测试发现是ndk-build模式,取决于gradle.properties里的配置PROP\_APP\_ABI。

App开发

我的独立游戏-开心饭店上架了

开心饭店是一款策略为主的模拟经营游戏,靠你的聪明智慧,将一家小饭店逐步做大。带来壮观的客流量和丰厚的收入! 不同于大多数游戏,在这里,你是老板你做主,你不需要亲力亲为,你只要做决策。员工会按照你的部署搞定每天的正常营业! 行人在外面路过,有几率成为顾客进入店铺消费。厨师够棒,迎宾够美,自然顾客多多啦。 顾客的满意度至关重要,每个顾客的耐心都是有限的,得让顾客尽快受到很好的服务,一个跑得快的...

作品

游戏设计与人的六大需求

我花费了许多时间思考电子游戏,远不止从概念到完工。无论制作还是玩或参与社区讨论,我意识到有些事情我想分享出来。 游戏设计既是有机感性的又是结构理性的,随着我越是与过程和结果打交道,我越意识到,在游戏设计中有些隐藏的核心价值,这些价值紧密联系了人的六大需求。一个游戏越切合这些价值/需求,主观上讲就越是好游戏。 第一关: 大海捞针你可能知道,有海量的电子游戏在很多平台上发行,数量与日俱增,且每过一天,找到你会喜爱的游戏变得越来越难。例如,在Steam平台上的游戏,按“特色”、“受欢迎”、“新上”和“最近更新”排序。更深入到搜索选项中,会有风格、用户关键词、评级、用户评级和独特功能和分类。这虽然好,但绝对没有好过直接告诉我我会喜爱哪款游戏。最好仔细猜测。

Flash

Tiled地图编辑器中使用地形

从Tiled 0.9.0开始,加入了一个新工具,使瓦片地图中更容易编辑地形过渡。瓦片地图中有许多方式来实现瓦片与瓦片之间地形的过渡,但Tiled里的地形工具支持对地形的四角完好定义的瓦片图素过渡,这也是最常见的方式。 现在通过做一个Tiled安装包example目录中附带的desert.tmx,来演示如何使用这个工具,以及地形信息设置的步骤。 创建新瓦片地图和图块1、 创建新地图,块大小为32x32:

App开发

Minecraft的暑期档电影游戏预告大片合集

够有才有创意!

影音娱乐

美食三消上架

业余时间开发的单机iPad游戏,因为老婆喜欢三消,所以先开发一款三消,又因为美食很可爱,所以选择的主题是美食三消。这个项目开发和拼素材总共历时两周半,上架审核用了额外1周。 游戏玩法: 消除三个或以上相同的美食 4个相同的美食连成一线则获得加辣食物,当它消除时会爆破周围九个。 横竖两个方向同时有3个美食练成线,会获得十字章食物,当它被消除时横竖两条都会爆掉。 5个美食连成一线时,获得神奇...

App开发

萝莉大冒险 项目完成上架

《萝莉大冒险》是我作为主程参加完成的第一个手机游戏项目,这个项目中获得了许多经验,了解了跟页游的区别。项目是PHP (AMFPHP) + AIR (用Starling+传统UI)开发,前端Starling+传统UI的性能还是受到许多限制,以后手游我打算全部不采用传统UI了。今年是移动平台产品爆发的一年,我现在兴趣巨大。

App开发

开始暗黑破坏神3生涯

工作之余很少有时间玩游戏了,但还是要玩这个经典续作的,还有学生时代约定一起玩这个游戏的老牛、熊,以及老战友们和大家,我很想念你们。我的BN tag:mousebomb#3252,see you soon。

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