Multipart body must have at least one part
使用RN出这个错误,经检查有问题的代码是: postJson(cmd, dataObj) { let url = Defines.SERVER_ADDR + cmd; let formData = new FormData(); let headers ={}; for (let e...
使用RN出这个错误,经检查有问题的代码是: postJson(cmd, dataObj) { let url = Defines.SERVER_ADDR + cmd; let formData = new FormData(); let headers ={}; for (let e...
跟flash在一起十五年了。 小的时候,关于Adobe,我先接触的是Photoshop和ImageReady。 后来Macromedia被Adobe收购,网页三剑客成了Adobe前缀,才真正围绕Adobe很多年。 曾经的梦想是“成为Flash大师。提供卓越的网页用户交互解决方案。” 仿佛已经通关毕业了去往新战场了。 最近这十年,从as3崛起到整个Flash被颠覆,看着Adobe一点一点在移动...
调用ANE的as代码: _context = ExtensionContext.createExtensionContext(EXTENSION_ID, null); 会发现_context总是null,原因是jar的生成过程用的JDK1.7,ane对JDK1.7支持不好。 以前我都是用的1.6所以没注意到。 需要在编译的graddle里设置采用JDK1.6: compileOpt...

开心饭店是一款策略为主的模拟经营游戏,靠你的聪明智慧,将一家小饭店逐步做大。带来壮观的客流量和丰厚的收入! 不同于大多数游戏,在这里,你是老板你做主,你不需要亲力亲为,你只要做决策。员工会按照你的部署搞定每天的正常营业! 行人在外面路过,有几率成为顾客进入店铺消费。厨师够棒,迎宾够美,自然顾客多多啦。 顾客的满意度至关重要,每个顾客的耐心都是有限的,得让顾客尽快受到很好的服务,一个跑得快的...
FOV (Field of view) 视场操纵FOV属性值,可以使得3D显示对象呈现出近大远小的样子。FOV属性表达的是一个角度,0~180度之间,表示透视投影的力度。数值越大,应用到显示对象上在z轴上的畸变越强。较小的值会使得缩放尺度很小、物体在空间内的先后距离会很微小。较大的值会导致更大的畸变、使物体呈现出更大的移动。最大值为179.99999……度,会得到极度的鱼眼镜头效果。最小值为...
我花费了许多时间思考电子游戏,远不止从概念到完工。无论制作还是玩或参与社区讨论,我意识到有些事情我想分享出来。 游戏设计既是有机感性的又是结构理性的,随着我越是与过程和结果打交道,我越意识到,在游戏设计中有些隐藏的核心价值,这些价值紧密联系了人的六大需求。一个游戏越切合这些价值/需求,主观上讲就越是好游戏。 第一关: 大海捞针你可能知道,有海量的电子游戏在很多平台上发行,数量与日俱增,且每过一天,找到你会喜爱的游戏变得越来越难。例如,在Steam平台上的游戏,按“特色”、“受欢迎”、“新上”和“最近更新”排序。更深入到搜索选项中,会有风格、用户关键词、评级、用户评级和独特功能和分类。这虽然好,但绝对没有好过直接告诉我我会喜爱哪款游戏。最好仔细猜测。
从Tiled 0.9.0开始,加入了一个新工具,使瓦片地图中更容易编辑地形过渡。瓦片地图中有许多方式来实现瓦片与瓦片之间地形的过渡,但Tiled里的地形工具支持对地形的四角完好定义的瓦片图素过渡,这也是最常见的方式。 现在通过做一个Tiled安装包example目录中附带的desert.tmx,来演示如何使用这个工具,以及地形信息设置的步骤。 创建新瓦片地图和图块1、 创建新地图,块大小为32x32:

今天下午升级安装了OS X 10.9,短短时间体会了一下,觉得失望。跟包子抱怨了好多。 Finder在分栏显示模式时左右滑动MagicMouse会出现这个残影问题。这第一印象大大破坏了我对10.9的感情。
这几天开始研究树莓派了,亚马逊上买了本书,发现太小儿科了,不过是一个很好的目录。对我来说这也够了。还有很多硬件上的问题,要请教老同学去。其实我去年就像搞树莓派了,但真正决定研究树莓派的契机是因为公司要做一些嵌入式系统交互的项目,树莓派是既能学习又能测试甚至真正部署的一个很好的节约成本的方式。 我自己对树莓派在家里的应用期望值,主要是XBMC媒体中心。现在家中是AirPort Extreme千...
我之前是一个ASer,去年开始搞oc,今年接触cocos2d,学习的过程中有些体会,回顾一下,分享出来,也为更多从flash开发想转到cocos2d的同学做一个汇报和参考。学习cocos2d是一个愉快的过程,因为从starling转换过来觉得无比方便,就像当年从PureMVC转到Robotlegs,相见恨晚的感觉。 这篇文章记录学习cocos2d中Action的一点小结。 cocos2d的Action,类似flash中的动作补间动画,但它更为强大。 Flash中,你可以用动作补间做的所有事情,包括位置、旋转、缩放、颜色、不透明度,Cocos2D里的Action都可以做。 而我们在Flash的开发中,仅仅依靠位置、旋转、缩放、颜色、不透明度的变化是不够做出一款有趣的游戏的——这些仅仅是动画,更全面的动作,是令各项数值产生变化,且分为瞬间变化和随时间变化两种。 Flash中,我一般使用GTween来控制各项数值的变化。有个例子来阐述:比如做星际争霸中资源量显示的文本,当你消耗或采集到一些资源后,资源量显示文字不会直接变化,而是随时间跳动。那么我通常会创建一个自定义的TextField,实现一对getter和setter,GTween来更改他们的值,加入缓动效果。很多效果都可以透过这样来实现。甚至按照一定规则缓动换贴图。